補講第11回 「難易度を設定するコツ」
 

続いての質問は、神山此方さんです。

ゲームの難易度について
 ADVタイプでもノベルタイプでもほとんどのギャルゲーは選択肢によるフラグで個別シナリオへの門戸を開く、どのEDへたどり着くかが決まる、というタイプだと思うのですが、ゲームによってはなかなか個別シナリオに入れなかったり、グッドエンドにたどり着けなかったりすることがあります。選択肢がシビア、要は「難易度が高い」という状態になっているのだと思うのですが、この「難易度」の設定にはコツがあるのでしょうか? もしあるようでしたら、教えてください。
 読ませようとしているゲームで「難易度」が高いと妨げにしかならないように思えるので・・・・・?


当たって砕けろ

◆コツを求める発想を、まずやめよ
 きっぱり申し上げます。
 コツなんてものは存在しません。道具を使った純粋に技術的なことであるなら、コツというのは存在します。たとえば、洗濯物を早く乾かすコツ。検索置換をうまく使いこなすコツ。ツールというものがあって、それをうまく使いこなすという段階においては、コツというのは確かにあります。
 しかし、それ以外の分野、創造的行為を行う段階では、コツなど存在しないのです。うまくシナリオを書くコツも、うまくプロットを立てるコツも同じ。そんなものは存在しません。にもかかわらず、なぜ人はコツを求めるのでしょう?
 回り道をしたくないから? 効率よく答えにたどりつくため? 失敗したくないから? 自分に経験がないことを感じているから?
 ものごとには、言われてわかることと、経験してわかることの2つがあります。安易に他人から答えをもらうことは、自分にとって益になりません。そういう答えはもらっても身につかないのです。コツを求める発想は自分の成長を台無しにします。コツを求める発想を、まずおやめなさい。
 コツを求める前に、まずはご自分で実際にゲームを作ってみて、それで色々と試行錯誤して、失敗して、お客さんからきつい言葉を言われて、それで学んでいくことの方が大切です。傷つかないように、失敗しないようにという態度は捨てること。よろこんで痛い思いをしてみてください。当たって砕けること。

◆難易度を設定するのは、ユーザーへのハート
 難易度を設定するのは、ハートです。
 少し自分の話をしましょう。『プリズム・ハート』という育成シュミレーションゲームを作った時、現場では2つの選択肢がありました。
 ヘビーユーザーに焦点を合わせるのか。それとも、ライトユーザーに焦点を合わせるのか。
 結果、ライトユーザーに向けて作るということでシミュレーションを形作っていったわけですが、その時念頭においていたのは、どういうレベルのユーザーに向けて作るのかということでした。シミュレーションの作り方も、難易度も、それによって変わってきます。
 RPGでもアドベンチャーでも同じことです。
 自分がどういうレベルのユーザーを対象としたゲームをつくりたいのか。誰に向かってゲームをつくりたいのか。そのゲームで、どう楽しませたいのか。
 難易度は、ユーザーあってのものです。難易度を調整するということは、ユーザーの「ストレス」と「快感」──「ムカッ」とする部分と「スカッ」とする部分──のバランスを取るということです。ユーザーのストレスと快感──この2つを考えることができる人だけが、多くの人が楽しめるゲームをつくりだせるのです。 

 

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